Um ano ou menos:
- BYOD (Bring Your Own Device)
- Cloud Computing
- Mobile Learning
- Online Learning
Dois ou três anos
- Electronic Publishing
- Learning Analytics
- Open Content
- Personalized Learning
Quatro ou cinco anos:
- 3D Printing
- Augmented Reality
- Virtual and Remote Laboratories
- Wearable Technology
Para o ensino superior, são consideradas seis tecnologias, com os seguintes horizontes de adoção:
Um ano ou menos:
- Massively open online courses
- Tablet computing
Dois ou três anos
- Games and Gamification
- Learning Analytics
Quatro ou cinco anos:
- 3D Printing
- Wearable Technology